要はNermyの日記。
適当に更新してまいります。
× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 ようやく序盤の調整が終了しました。 また、いやに時間がかかってしまったなあ。 ゲームの序盤は一応完成したことになります。 これをもってREVIVAL-REGENDの体験版を発表できるといえばできるのですが… ちょっとまだ不安ですねぇ。 先の部分をきちんと作ってから体験版を出したいというのが本音です。 ドラマチックの時は75%程度完成してからベクターで体験版を公開しました。 しかし、世の中の体験版というものはこの位の完成度でも出さなきゃいけない場合もあるんでしょうね。 確かにいつまで経ってもプレイヤーが作品に触れられないのは問題です。うーむ・・・。 とにかく、そろそろ体験版の公開を視野に入れた開発をしないといかんです。 8月は超頑張ろう。 PR また更新の間隔が空いてしまいました・・・。 今週は新マップチップを導入したり、キャラクターの成長率をいじってみたりと相変わらず細かい作業が多かったです。 そういえば、序盤のメインシナリオは大体できたので、今週あたりから街の人々の一般会話イベントを作り始めました。 RPGで定番の村人・町民ですが、意外とネタに困ります。 作り慣れない最初の方はホントに必要最低限の事しか喋らず、ややぶっきらぼうな会話が多いですが、 最近は少しはくだけた会話を心がけています。 時には主人公たちが返答したり。こういうコミュニケーションって大事。 最近のRPGだと、一般人がほとんど喋らないものもありますね。 たとえばロマサガ・ミンストレルソングだと 「俺は仕事があるんだ。どいてくれっ!」なんつって。 まあ、それもそれで正常な人の反応なんですが、 やっぱり会話があった方が親近感が湧きますね。 どうでもいいですが、ほぼ全ての町に酒場があるせいか、 呑んだ暮れのセリフを描く機会が多すぎる気がします。 呑んだ暮れは無茶言ってもプレイヤーが許してくれそうなんで、 ついついセリフ増やしちゃうんです。 でも、さすがに外歩いている人よりバリエーション多いと変か・・・。 今週は遂に、最初のゲームバランス調整に入りました。 バランス調整とはいっても、まだゲームは全然完成していませんし、テストプレイもしていません。 ただゲームの初期設定を行うだけです。 それでも、システムや敵の動作・エフェクト・音楽などの要素が揃って初めてできる事なので 制作のひとつの到達ポイントに達したとは言えます。 ここまで来るのも大変だった・・・。 ゲームに登場する要素は、プログラムを組む前の段階でほぼ全てデータ化していて、 そのままでもある程度のバランスは取れるようには設定していたのですが、 やはり実際にゲーム上で動かすと違うものです。 あの魔法が強すぎる・アイテムが役に立たない・想定したほど手強くない敵・強すぎる敵・・・。 それらをとりあえず、こちらの意図した役割・強さに設定するのが現段階の仕事です。 意図どおりに設計しないことには、テストプレイをしても成果が出ませんから。 数値を変えてはLOAD GAME、プログラムを変えてはLOAD GAMEの繰り返しです。 理想のバランスを求めて。 こういった作業こそゲーム制作の醍醐味なんですが、 この作業は楽しいと言うより期待感がありますね。 数値によっては予想外の動きが見えたり、その動きから新たな敵・アイテムのアイディアが出たり。 今この時の試行錯誤が、ゲーム世界の広さを決定するような気さえします。 真剣にやってます。 |
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