要はNermyの日記。
適当に更新してまいります。
× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 久しぶりにモンスターなど。 珍しくロボっぽい奴を描いてみました。 ファンタジーの世界観的にロボが存在していいのかと思わなくも無いですが、細かい事は無視です。 敵キャラはバラエティ豊かな方がいいに決まってますので。 ちなみにロボなんでかなり堅い敵です。防御力的に。 会話中の顔グラフィック表示を実装した事もあって、最近はけっこうドット絵描いてます。 敵の顔グラは体験版に出てきた「八星将」くらいしかなんですが、 味方キャラの顔はバージョン違いがいくつかあって、意外と量が多いですね。 しかし、バンダナとか小物付きでデザインした顔から、小物を除いたバージョンの顔を描く作業はそれなりに楽しいです。 まあ、楽しんでばかりなのもアレですが。 PR 会話シーンにキャラクターの顔を表示するようにしてみました。 以前のバージョンでは、会話シーンで話者が誰なのかわからない、という指摘があったので実装した仕様です。 やはり顔グラフィックがあると話者が分かりやすいし、会話の内容も頭に入りやすいですね。 とはいっても、さすがに会話シーンのある全キャラに顔グラフィックを用意するのは大変なので、仲間と重要キャラ以外は以前のままです。 ドラマチックのときは一般人の顔グラも頑張ったのですが、まあ今回はRPGなんで顔グラ無しのキャラと会話してもそんなに違和感は無いと思います。 ところで……これは大変申し訳ない話なのですが、現在メンバーの不都合により開発が予定より遅れています。 今日の段階でラストダンジョンの制作に手が付いておらず、寄り道ダンジョンも未完成のものがいくつかあるという有様です。 なので、デバッグを考えるとREVIVAL-LEGENDの6月中の公開は難しいと言わざるを得ません。 本当はドラマチックロードの初公開日である6月14日に合わせようと考えていたのですが……。 以上の理由により、REVIVAL-LEGENDの二度目の公開延期をさせて頂きたいと思います。 本作の完成を楽しみにして頂いている方々には本当に申し訳ありません。 しかしシステム・グラフィックに関しては予定通りに開発ができていたので、今後は更なる改善が行えると思います。 完成版はシステム面でも体験版より大きくグレードアップした内容になっていますので、どうかもうしばし、完成をご期待ください! 予想外の事態というのは色々起こるもので……。 最近は各メンバーの都合のつかない日が多く、フルメンバーでの開発はほとんど出来ません……。 しかし泣き言を言っても仕方ないので、自分は自分の仕事をして、他のメンバーに回す仕事量も調整を試みます。つくづくリーダーの仕事ってのは大変ですね。 現在は、大学サークル(UEC X680x0同好会)のメンバーにテストプレイをしてもらうβ版を制作中です。 β版では一般ユーザーのプレイを想定するので、開発中に後回しにしていた細かな点を全て補完する必要があるのでチェックが大変です。 一般会話の全く無い町とかありますからね。 このへんでちゃんと作りこまなければなりません。 まあ、一般会話は遊び心を込めやすくて楽しい制作なんですけどね。 まずは酔っ払いの会話から作り始めますか。
先日、大学で同期だった友人と会う機会がありました。
彼は既にあるゲーム会社でプログラマーとして働いているのですが、 その彼に製作中のゲームを少しプレイして頂きました。 まあ以前にも何度か内容は見せた事があったので、 「この数ヶ月でこんだけ良くなった」というところを見せただけなんですが、 さすがはプロのゲームクリエイター。 ゲーム内容に関して色々と貴重なツッコミをいただけました。 その中で特にキラリと光った意見がコレ。 ~各エリアの国旗をつくってはどうか~。 うむ、ナイスアイディアですな。 現在でも極力、各エリアの町・城およにダンジョンには各エリアの特色が出るように配慮はしているのですが、 それ以上に明確な、各エリアを象徴するマークを作れば プレイヤーの方々にもRLの世界が伝わりやすくなるはずです。 いや、これはすぐにでも付け加えなくてはいけない新仕様ですね。 その他、本作のメッセージの言い回し・固有名詞も若干わかりにくい表現が多い事も反省。 恐らく体験版の内容では物語の背景はサッパリ伝わっていなかった事と思います。 よくこの内容でディスクにしたものだ……。 もしかすると完成版では、体験版に含まれていた部分のセリフ・表現が一部変更になるかもしれません。 いや、たぶん変更になります。 そんなこんなで未だに見直すべき点の多いRLなんですが、 もう割とバランス調整も中~終盤に差し掛かり、ひとつの総体としての形も見えてきました。 来月公開――は、ちょっと厳しいかもしれませんが、今のスケジュールで頑張れば、 六月には公開できそうな見通しです。 相変わらず就活もしんどいですが、なんとか開発も頑張り通したいところ。 いやー、2009年度は4月からして熱いスタートです。 ものすごく更新を空けてしまいました。 一ヵ月半ですか。反省してます……。 なにぶん、就職活動が激化しているもので。 最近は思うように開発の時間が取れないのですが、しかしそんな状況でも開発は進めています。 画面写真は新たに実装したマーク、「アナライズ」で敵の能力を見破っている様子。 最近のRPGで敵のHPと弱点が見えないの作品ってあまり無いと思い、追加した仕様です。 FFシリーズの「ライブラ」「みやぶる」はもとより、ワイルドアームズ5に至っては、 デフォルトの仕様で敵の残りHPと弱点がわかりますからね。 やはりこういう機能はあると便利です。 その他、遂に最終魔法をゲームに組み込んだり、終盤ボスの行動パターンを検討したりと 開発者的には一番楽しい時期に達しているのですが……。 もう少し私生活に時間が欲しい所ですね。 あー大変……。 まあ、グチっていても仕方ないので、毎日少しずつでも頑張りたいと思います。 次回は早めに更新します。 |
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