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要はNermyの日記。 適当に更新してまいります。
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今日のドット絵はコレです。

save_point.png



えーと、一見なんじゃこりゃという感じですが・・・。
実はこの物体、なんと本作のセーブポイント(ダンジョン中)です。

筆者的には思うところがあってこのようなデザインにしてのですが、
周囲の人間はこの絵を見るなり、

「見た目が邪悪すぎる」
「安全そうに見えない」
という意見が殺到。

う~ん、そうかなあ。
皆さんはどのように感じますかね。



まあ、実際のところ邪悪なイメージは多少意識して入れてます。
なんたってダンジョン内のセーブポイントなのだから、敵勢力の所有物であるはずだからです。

「ゼノギアス」でも、敵勢力がセーブポイントから主人公陣営の情報を得ていた等の前例もあったし、セーブポイントが安全なものである必要もないかと思うのです。

邪悪な印象を持たれるのはむしろ意図どおりといったところ。



まあ、そうは言ってもあんまり評判が悪いようなら変更します。
視認性はやはり大事なので・・・。

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 昨日23時頃にその日はドット絵を全く描いていない事を思い出し、1キャラ描いていたら2時間くらいが経過していた。

歩行キャラは大変です。
具体的に言うと1キャラにつき20枚のモーションを使用するので、かなりサボってこのくらい時間がかかります。

こ、これをあと何人描けばいいのだ・・・。



グラフィックと言っても、その種類と質は様々なので、ラクな分野・めんどくさい分野は当然でてきます。

たとえば筆者の場合は・・・

(ラク ← → めんどくさい)
モンスター / マップチップ / マップキャラクター / 戦闘背景などCG

という感じでしょうか。
モンスターは描いてて非常に楽しいんですがねえ。

まあ、めんどくさい部分も手を抜かず頑張ります。
特にCGにはまだ苦手意識があるので克服したいところです。


chara2.png







ちなみに昨日描いたのは上段中央のおばあちゃん。
今日も今日とてドット絵です。
地道に地道に、ドットドット・・・。

ちなみに下の絵は序盤に登場するモンスターの一部です。
序盤の敵はあんまり強そうだとプレッシャーになるから、さじ加減が重要。

monster.png










このところはブログのネタに困らないくらい、毎日新グラフィックが完成していますね。
大変ですが、その分どんどんとゲーム画面が彩り豊かになっていくので楽しいです。

が、そうなると今度は後回しにしていた細かい部分もきっちり作りたくなり、作業量がもっと増えるというサイクルにも陥っています。
ある意味悪循環。

こういう衝動はある程度セーブしないと全体の開発進行が滞っていけないのですが、しかしまだゲームの基本部分を揃える段階だし、最終的な作業量は結局変わらないので、とりあえず良しとしています。

システムグラフィックがしょぼいと、後々のやる気にも影響でますし。



しかし、この数ヶ月絶えず本気開発が進むRevival-Legend。

ホントはさっさっと公式ページを作りたいのですが、2~3日ですぐスクリーンショットが変わってしまうので、なかなか発表の時期を測りかねている状態です。

まあ、そんな事を言い出したらゲーム開発なんて最後まで落ち着くわけないんですが。

とりあえず、城とかダンジョンのグラフィック等がビシッと決まったところで発表したいですね。
ここのところ、グラフィックを描きまくっております。
マップチップに、歩行キャラに、戦闘背景まであるから大変です。

3.png 

  




つくづく、RPGは素材が沢山いるのだなと思います。
描いても描いても終らない・・・。

終ったと思っても、さらなる表現を求めてグラフィックを追加する事態になるのだろうなあ。
ああ無間地獄。



・・・とは言ってもまあ、まだ基本素材が揃いきっていないので、さらなる表現がどうこう言える次元じゃないですが。

とにかく、ストーリーパートやプログラムパートの進行に必要な
基本グラフィックを揃えるのが先決です。
(そういう意味じゃ、戦闘背景なんて後回しにすべきでした。
が、なんかこう、ずっと黒い背景でバトルしてると暗い気分になるもので・・・)


反面、プログラムはそろそろ完成形が見えてきました。
こちらも表示関連にまだまだ改良の余地ありですが、基本的なところはほぼ終了。

この数日はいやに密度が高かった・・・。
今日はコレ!弓!

yumi.png




ズバリ、遠距離攻撃ですね。
シミュレーションRPGなんかでも、射程の概念があるから反撃の有無を考えなければならないわけで、距離というのは戦闘で非常に重要です。 
Revival-Legend(以下RL)の戦闘にも前衛・後衛の概念があるので、遠距離攻撃の存在の有無が戦局を左右します。

ちなみに上記グラフィックの左のキャラはボウガン、右のキャラは弓を装備していますが、
ボウガンはキャラクターの「力」の影響を受けない(=武器固有の攻撃力になる)特性があるので、補助系のキャラも一線級のファイターと遜色なく戦えます。

このへんは「ベルウィックサーガ」の影響が大ですね。
今回は割と汎用的な装備なので活躍の機会が多くなりそうです。




どうでもいいですが、メタルギアソリッド4の発売まで一ヶ月をきりました。

実は筆者、こう見えてかなりのメタルギア好きでして、
このところワクワクが止まりません。

ああ、早くやりたいなあ~。


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