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要はNermyの日記。 適当に更新してまいります。
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家に帰ってきたら日が変わってるもんだから、かなわんなあ・・・。

とにかく、今週は戦闘プログラム三昧ですよ。
REVIVAL-LEGENDの戦闘は、色々なアクションがあって作るの大変です。

たとえば、状況に応じて斬り攻撃に追撃モーションが発生したり、敵の攻撃を武器で弾いたり、弱ればヘニョっと座り込むし・・・。
こういう作業をしているとFFやアークザラッドの偉大さがよく分かります。
あそこまで動かすのは、やはり職人の業と言えますな。

今思うとドラマチックってかなり動きのバリエーション少なかったんだなあ。
キャラに攻撃モーションさえ無かったからなあ。

まあ、RPGは賑やかでなんぼだと思うのでこのまま頑張ります。
キャラに新しい動きが加わると、結構うれしいし・・・。

no_mini.png








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久しぶりの日曜更新。
いいねいいね。

さて、今回は「REVIVAL-LEGEND」にて紹介したい新システムがあります。
前々から構想はあったのですが、画像も今日ついに完成しました。
これですっ!

e_gage.png








これがこの度追加した新要素・「ゲージ」です。
設定では、彼らが所持するペンダントですが、名称は「ゲージ」で統一します。

これは主人公達が受ける光の力の影響力を示すもので、その力が強いほど「ゲージ」は強く光り輝きます。
また、ゲージの輝きの増加に応じて、戦闘フィールドにも明確な変化が現れていきます。

で、肝心のゲージ量の変動条件なのですが、それをプレイヤーが明確に知る事はできません。
ここがミソです。
上がって欲しい時になかなか上昇せず、敗北必死の大ピンチの時にゲージが最高の状態になっている事もありえます。とにかく、プレイヤーがゲージの値を支配する事は不可能となっています。

しかし、最高状態を迎える前にある程度の予兆は見せるので、タイミングに慣れてくればこれ以上ない武器になります。
つまり、本作の戦闘では自分達の能力以外の、戦場の外から来る絶大な力を利用する必要があるのです。


が、この存在のお陰でとにかく戦闘の展開が読みにくく、もどかしいシステムではあります。
しかし本作はRPGなので、ある程度の瞬発力というか、限定的なインフレは必要と考えたため採用しました。
前作ドラマチックロードがかなり「詰みゲー」だったので、今回はプレイヤーに操れない部分があってもいいと考えたのが理由です。

・・・と、また色々と難儀なゲージなのですが、可能性も感じるシステムなのでうまく戦闘の骨格に組み込んでいきたいと思います。
まあ実際のところ、味付け次第で活きて来る部分も、死んでしまう部分もあるでしょう。

システムなんて他の要素と組み合わさって初めて効力を発揮するものです。
これからしばらくは、このゲージの輝きに一喜一憂する日々が続きそうです。

い、いかん また8日空けてしまった!
しかし、先週はちょっと大学が忙しかったのです。
次回は日曜に更新するので大目に見てください。

ワールドマップはようやく全部完成。
ただし、出来が気に入らないものがいくつかあるので
後日修正することになるでしょう。

次はバトルグラフィックの充実でしょうか。
システムも組みあがってきたら
サイトにページを作って紹介したいですね。

wmap3.png




こんな形の大陸ありえるのだろうか?
まあ、とりあえず完成。



それはそうと、ここ数日「ベルウィックサーガ」をプレイしていたのですが、
新たな発見が多くてビックリ。
仕様を理解するとこんなにラクになるゲームなのかと関心しました。
(ただ、理解するまでが少々しんどいのだが・・・)
ユニットに関してはパラメータなんて飾り、
スキル・装備の理解と運用が全てって感じですね。

この二週目をクリアしたら、しばらくゲーム封印・開発専念モードか?!
(ゲーム封印はおそらく無理)

いかん、毎週更新のハズが8日に一度更新になりつつある。
なんとかペースを戻さないと・・・。

今週も今週でワールドマップばかり書いていました。
こうなったら勢いで来週中に全部完成させたいと思います。

しかし、こういうグラフィックを書くのも面白いもので、
たまたま横で作業を覗いていた後輩が、マップの端っこの湖を指して
「ここに隠しダンジョンあるんでしょー わかってますよ~Nermyさ~ん」
とか言われるわけです。

そこまで考えてないっつーの。
しかし面白いので余裕があったらダンジョン作ってみよう・・・。

wmap2.png






雪国のマップ。想像以上に書くの簡単。
手抜きだ。

今週の制作報告です。
まあ、グラフィックをメインにガンガン作ってました。

ワールドマップはようやく3エリアが完成。
エリア図が増えると、世界が広がっていく気がするなあ。
今回からCGにペンタブを使用するようになったので作業もラックラクに。
もっと早く使い始めれば良かった。

他の進行度はぼちぼちといった所でしょうか。
まあ、一気に全てが完成するわけがないので、じっくり行きましょう。


ところで最近、ちょっと考えている事があります。
それは「RPGのプレイ時間ってどのくらいがいいのか?」という疑問です。

前作のDRはプレイ時間が50時間は下らないノリだったのですが、
そこまで来ると1プレイが疲れるし、挫折するプレイヤーも出てくるのです。
テストプレイにも甚大な労力がかかるのでデバッグもキツかったです。

最近のRPGはだいたい一週20~30時間程度ですが、
昔のFFなんかは20時間切るものがほとんどだったと思います。
昔は容量の問題があったり、ムービーなんか無かった、という要因もありますが、
しかし当時は、密度の濃いプレイを何度も繰り返すのが前提だったとも思います。

REVIVAL LEGENDがどの程度の容量の作品になるかは未定なのですが、
イベントを長ったらしく作るよりかは、ゲームのプレイスタイルに幅を持たせられるようにする方が大事だと言えそうです。




今週制作したマップ。水色部分はゲーム中では特殊表示で海になる。



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