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要はNermyの日記。 適当に更新してまいります。
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今回から記事にタイトル付ける事にしました。
その方が内容も書き出しが楽ですし。

というわけで、ウィンドウカラー変更機能を実装してみました。

上記の画面、いかがでしょう?
これまでのREVIVAL-LEGENDと違う雰囲気が出ていると思います。

このウィンドウカラーはもちろん戦闘画面でも適用され、色はRGB値を自由に設定できるので、
ゲームを自分色に染めてプレイする事が出来ます。
その日の気分で色を変えても面白いかもしれません。

意外と同人作品だとスルーされがちな機能ではありますが、こういうプレイヤーが個性を楽しめる要素はあった方がいいですね。
これは実装する価値ありです!



あと、どうでもいいのですがドラクエ9をクリアしました。

思いのほかボリュームがあってビックリです。
全編3Dマップ、動画とかかなり入ってるのに、どうやって容量に収めたのか……。

戦闘も新要素も多かったですね。
盾回避とか、ピンチの時の必殺技とか、味方の攻撃が繋がった際のダメージ増加とか。
なんかどんどんFF・ロマサガ化しているような気もしますが……。

あとシンボルエンカウント式なのにチェインバトルが無かったのは意外でした。
ペルソナでも実装されていたし、もはや時代のスタンダードだと思っていたのですが、
決め付けるのはまだ早かったようです。

それと敵のHPを見れないRPGも久しぶりでした。これは本当に久々。
もはや、アナライズの無いRPGには戻れないと思っていましたが杞憂でした。
問題なくプレイできましたね。まあ、ドラクエだからかな……?

総じて斬新さは特にないものの、プレイ時の「ドラクエやってる感」は満天でしたね。

でも個人的には、そろそろシステムに抜本的な改革が欲しいですね。
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20000Hit達成しました!

これも皆さんが応援してくださったお陰です。
本当にありがとうございます!

いや~、10000アクセスから一年弱経過しての20000Hitでした。

この一年で、窓の杜にドラマチックロードの記事が掲載されたり、
新作の体験版を発表したりで、実は色々ありました。

そんなこんなでアクセスもサイト開設当初よりだいぶ増えたみたいですね。
今夏には新作「Revival-Legend」の完成発表をして、更なる躍進を図りたいと思います!



それと週末には久々に、記念イラストでも描いてみようかと思います。
トップ絵更新がかなりご無沙汰だったので……。
今後はしばらく、新作のキャラクターを中心にトップ絵を飾っていく予定です。

それでは次回は30000Hit、いや一気に50000Hitを目指して、
頑張っていきます!
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久しぶりにモンスターなど。
珍しくロボっぽい奴を描いてみました。

ファンタジーの世界観的にロボが存在していいのかと思わなくも無いですが、細かい事は無視です。
敵キャラはバラエティ豊かな方がいいに決まってますので。

ちなみにロボなんでかなり堅い敵です。防御力的に。



会話中の顔グラフィック表示を実装した事もあって、最近はけっこうドット絵描いてます。
敵の顔グラは体験版に出てきた「八星将」くらいしかなんですが、
味方キャラの顔はバージョン違いがいくつかあって、意外と量が多いですね。

しかし、バンダナとか小物付きでデザインした顔から、小物を除いたバージョンの顔を描く作業はそれなりに楽しいです。
まあ、楽しんでばかりなのもアレですが。
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会話シーンにキャラクターの顔を表示するようにしてみました。

以前のバージョンでは、会話シーンで話者が誰なのかわからない、という指摘があったので実装した仕様です。
やはり顔グラフィックがあると話者が分かりやすいし、会話の内容も頭に入りやすいですね。


とはいっても、さすがに会話シーンのある全キャラに顔グラフィックを用意するのは大変なので、仲間と重要キャラ以外は以前のままです。
ドラマチックのときは一般人の顔グラも頑張ったのですが、まあ今回はRPGなんで顔グラ無しのキャラと会話してもそんなに違和感は無いと思います。




ところで……これは大変申し訳ない話なのですが、現在メンバーの不都合により開発が予定より遅れています。
今日の段階でラストダンジョンの制作に手が付いておらず、寄り道ダンジョンも未完成のものがいくつかあるという有様です。
なので、デバッグを考えるとREVIVAL-LEGENDの6月中の公開は難しいと言わざるを得ません。
本当はドラマチックロードの初公開日である6月14日に合わせようと考えていたのですが……。

以上の理由により、REVIVAL-LEGENDの二度目の公開延期をさせて頂きたいと思います。
本作の完成を楽しみにして頂いている方々には本当に申し訳ありません。



しかしシステム・グラフィックに関しては予定通りに開発ができていたので、今後は更なる改善が行えると思います。
完成版はシステム面でも体験版より大きくグレードアップした内容になっていますので、どうかもうしばし、完成をご期待ください!
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予想外の事態というのは色々起こるもので……。
最近は各メンバーの都合のつかない日が多く、フルメンバーでの開発はほとんど出来ません……。

しかし泣き言を言っても仕方ないので、自分は自分の仕事をして、他のメンバーに回す仕事量も調整を試みます。つくづくリーダーの仕事ってのは大変ですね。


現在は、大学サークル(UEC X680x0同好会)のメンバーにテストプレイをしてもらうβ版を制作中です。

β版では一般ユーザーのプレイを想定するので、開発中に後回しにしていた細かな点を全て補完する必要があるのでチェックが大変です。

一般会話の全く無い町とかありますからね。
このへんでちゃんと作りこまなければなりません。

まあ、一般会話は遊び心を込めやすくて楽しい制作なんですけどね。
まずは酔っ払いの会話から作り始めますか。


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