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要はNermyの日記。 適当に更新してまいります。
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さて、今回のお題はコレ。

「地味キャラ」・・・!

jimi.png








はい、見るからに地味ーなキャラです。
男・けっこう年配ぽい・配色も暗い・そもそも装備が杖って何だ・etc・・・。

とにかくキャラの構成要素が地味で、とても一線級のキャラには見えません。

以前のキャラ絵と比べると実に顕著です。
外見上のキャラの魅力は皆無と言っていいでしょう。



一応、彼も主要パーティ選択キャラとなるのですが、こんなにキャラの立ってない彼です。
4人しか枠の無いRPGのスタメンに入れないであろう事は、制作側もやる前から分かってます。

しかも魔法しか取り得の無いキャラなので当然、攻撃モーションも手抜きをします。
具体的に言うと第一モーションと追撃モーションが同じです。

でも良いのです。
こんなキャラに攻撃の派手さを求めているプレイヤーなど皆無だからです。



もうちょっとキャラに愛を注いでやれよ、という話になりますが、別に彼のキャラクター性に思い入れはありません。
基礎が地味なんですから、キャラ立ちさせるなんて無理です。

そんな事をしてもイロモノキャラになるのがオチなのは見えてるのです。

彼は地味なまま生きるしかないのです。
だからもう、彼をストーリーの主軸に近づけることすらしません。



けど、そんな彼でも出番はちゃんとあります。

例えば、主人公達が困難に直面している時にボソっと「らしい」セリフを吐いたり、
使い方次第で格段に戦闘を優位に進めることのできる特殊能力を備えさせたり・・・。

それが制作者の愛ってもんです。

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今回制作したのは二段攻撃モーション。

キャラクターがズバッと攻撃した後に、もう一度ズシャッとやってくれます。
この追撃は、攻撃時に確率で発生。発動するとなかなかお得感があります。

元々、この二段攻撃は仕様に含まれていなかったのですが、色々と要素を整理・再構成した際、導入することにしました。なのでモーションを自然につなぐのに苦労したり・・・。

ついでに、二段攻撃の発生率を決める「再攻撃性」なるパラメータが武器に追加され、武器の個性・バリエーションもかなり豊富になりました。
「ドラマチックロード」同様、武器の攻撃力以外の性能が重要となりそうです。

さーて、次は魔法・個人コマンドなのだが、次回はちゃんと日曜に更新せねば。

あと、REVIVAL-LGENDのバナーもできたので、ページも近々作ります。
(HP設立一周年を迎えようって時にやっとかよ・・・)

5f5b326b.png







やたら更新が遅くなってしまったのは、ここ数日毎日呑んでいたからです。
3月も終わりとあって、出会いと別れのシーズンでした(出会いは皆無だったけど)。
みんな、新しい環境で頑張ってくれよー。

さて、今回描いたのはメニュー画面などでのアイテム画像。
剣・鎧など各カテゴリごとにグラフィックを書くのですが、まあ面倒なこと。
ドラマチックの方が楽をしていたなあ。

けど、こういう使いまわしの激しい画像は極力キレイに描いておくことで、今後の作業のやる気・効率がアップするものです。逆にこういうのを手抜きするとテンションが下がるので、決して適当にやっちゃダメです。

他にも状態異常アイコンとか、ワールドマップの地名シンボルとか、今後重要となるグラフィックが目白押し。
ゴリゴリ描いていくかー。

items.png







若干更新が遅れてしまいましたが、今回はトップ絵も書き直したのでまあ、大目に見てください・・・。

今回は初の「REVIVAL LEGEND」関連のトップ絵!
その名も「ファーラ」さんです。
実は彼女、筆者のキャラとしては例外的にドット絵から先にデザインしたので、CGイラストもドット準拠となりました。武器なんかは今回初めて外見を決めた次第です。

で、実際のところ彼女は次回作の主人公ではないです。が、ストーリー上重要な人物だし、ムサい男の絵を描いても仕方ないし・・・という理由で彼女に白羽の矢が立ちました。
そういえば、本サイト最初のトップ絵も大川祥子だったし、レディファーストって事でいいでしょう。

そろそろ「REVIVAL LEGEND」のキャラ紹介とかした方がいい時期になってきました。
が・・・実はまだキャラ造りが完全でない部分もあって、もう少し人物像を固めたいところです。
一度公開してしまうと、なかなかイメージの変更もできないもので。

そういう事を考えると、最初からキャラ性がしっかり決まっていて、ゲーム内容をどんどん広告するコンシューマー作品って計画的にできてるんだなあと思います。見習わなくては・・・。

blog_farla.png






家に帰ってきたら日が変わってるもんだから、かなわんなあ・・・。

とにかく、今週は戦闘プログラム三昧ですよ。
REVIVAL-LEGENDの戦闘は、色々なアクションがあって作るの大変です。

たとえば、状況に応じて斬り攻撃に追撃モーションが発生したり、敵の攻撃を武器で弾いたり、弱ればヘニョっと座り込むし・・・。
こういう作業をしているとFFやアークザラッドの偉大さがよく分かります。
あそこまで動かすのは、やはり職人の業と言えますな。

今思うとドラマチックってかなり動きのバリエーション少なかったんだなあ。
キャラに攻撃モーションさえ無かったからなあ。

まあ、RPGは賑やかでなんぼだと思うのでこのまま頑張ります。
キャラに新しい動きが加わると、結構うれしいし・・・。

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